Zły Wilk nie taki znowu zły. The Wolf Among Us

Telltale Games to dość ciekawy producent gier. Znaleźli sobie bardzo specyficzną niszę, mianowicie wydają gry przygodowe, niewiele się różniące jedna od drugiej, oparte o przeróżne licencje – komiksy („The Walking Dead”), filmy („Back to the Future”), a nawet inne gry („Tales From Borderlands”). Dziś będzie o Wilku. „The Wolf Among Us”.

Gra oparta jest na serii komiksów „Fables” wydawanych przez Vertigo/DC Comics, opowiada o grupie postaci z baśni dla dzieci, żyjących wśród ludzi w Nowym Jorku. Ale ich życie nie za bardzo nadaje się na opowieści na dobranoc dla najmłodszych. Bohaterem gry jest Bigby Wolf, który za „starych czasów” był Złym Wilkiem, pożerającym Czerwone Kapturki i niszczący domy małym świnkom. Obecnie jest jednak szeryfem baśniowej społeczności i dba o porządek, oraz o to, aby nie wyglądające jak ludzie postaci nie ujawniły się „zwykłej” części społeczeństwa. Odpowiada on przed zarządcą społeczności, którym jest Ichabod Crane, a tak w zasadzie to przed jego asystentką, którą jest Królewna Śnieżka. Fabuła skupia się przede wszystkim na wyjaśnieniu bardzo tajemniczego morderstwa prostytutki, której głowa zostaje porzucona przed blokiem zamieszkiwanym przez Baśnie. Rozwija się ona jednak w ciekawym kierunku, przedstawiając wiele znanych postaci w bardzo nieoczywistych rolach.

twau1

Bo przez fabułę przewijają się między innymi Piękna i Bestia, mieszkający razem, ale mający problem ze związaniem końca z końcem; jest Colin, jedna z trzech małych świnek, której Zły Wilk zdmuchnął dom – przyjaciel Bigby’ego, żywiący jednak do niego ogromną urazę właśnie za ten dom. Pojawia się też Gajowy (ten od Czerwonego Kapturka), bardzo nielubiący Bigby’ego, czujący się niedocenionym przez świat (on nie ma kasy, a Bigby sobie życie ułożył, mimo grzechów przeszłości). I masa, masa innych postaci. Wszyscy oni starają się jakoś żyć wśród ludzi, a wychodzi im to bardzo różnie.

Gra jest niby przygodówką typu „point and click”, w której należy porozmawiać z napotkanymi postaciami, przeszukać scenografię, aby znaleźć pchające fabułę do przodu przedmioty i coś z nimi zrobić. Jednak ogromny nacisk położony jest na rozmowy, a marginalny wręcz na poszukiwanie wskazówek. Wystarczy powiedzieć, że wszystkie „klikalne” elementy są od razu zaznaczone i widać, co można klikać i nie ma tego za dużo. Nie to jest jednak w „The Wolf Among Us” najważniejsze. Najważniejsze są postaci i rozmowy pomiędzy nimi. Tych rozmów jest mnóstwo, spędza się w nich z 80% czasu gry, nie można ich przewinąć i to one popychają fabułę do przodu.
Zwykle po długaśnej kwestii współrozmówcy gracz dostaje do wyboru cztery opcje dalszego kierunku rozmowy. I tyczą się one bardziej tonu wypowiedzi niż wyboru tematu dalszej części rozmowy. Bardziej niż o odfajkowywanie wszystkich tematów chodzi o to, czy gracz będzie chciał eskalować problem i zachowywać się roszczeniowo, czy dążyć do jakiegoś kompromisu, łagodząc atmosferę. Zwykle na wybranie odpowiedzi jest bardzo mało czasu, a, jak sama gra instruuje na samym początku, często brak odpowiedzi też jest jakąś odpowiedzią. A wybór kwestii często ma swoje konsekwencje później. Czasem mniejsze, ale czasem może pchnąć fabułę w zupełnie inną stronę. Co chwilę gracz staje też przed wyborem kolejnej lokacji, który może również zmienić przebieg fabuły bardzo mocno (nie spojlując za dużo – pierwszy wybór może zakończyć się śmiercią jednej z postaci pobocznych, ale z drugiej strony jeżeli najpierw pojedziemy do niej, to odrzucimy dramatyczne wołanie o pomoc jednego ze swoich przyjaciół). Gra generalnie polega na oglądaniu przegadanego filmu i wybieraniu dalszych części dialogów.

twau2

Oprócz tego w grze pojawia się kilka sekwencji tzw. quick-time eventów (QTE), to znaczy, że trzeba szybko naciskać przyciski, których symbole pojawiają się na ekranie. Gdy się robi to za wolno, to generalnie się przegrywa i sekwencję trzeba zacząć od nowa. Jest tego niewiele i trochę urozmaica ten film tą grę.

Gra jest prezentowana w formie serialu. Wydawana była w odcinkach, w sumie pięciu, każdy do przejścia w niewiele ponad godzinę. Na początku każdego odcinka jest krótkie przypomnienie co się działo w poprzednim, jest czołówka prezentująca autorów gry, a na końcu jest zapowiedź wydarzeń z odcinka następnego. Największym bajerem jest jednak podsumowanie wyborów dokonanych przez gracza i porównanie ich z dokonaniami innych. I tak na końcu dowiadujemy się ile procent graczy najpierw pojechało do Ropucha (bohatera „O czym szumią wierzby”), a ilu do mieszkania Księcia. Bardzo fajny patent, standardowy dla wszystkich produkcji tego studia, podobnie jak odcinkowe wydawanie gier.

twau3Gra jest bardzo ciekawa. Fabuła wciąga, postaci są świetnie napisane, bardzo niejednoznaczne, decyzje, które trzeba podjąć nigdy nie są jednowymiarowo dobre albo jednowymiarowo złe, a nawet jak się takimi wydają, to wydarzenia okazują się zupełnie przeczyć temu, co się nam podczas rozmowy wydawało. Niemniej bardzo mało w tej grze interaktywności, tym bardziej, że niektóre rozmowy i tak prowadzą do jednego rozstrzygnięcia, jednak gra sugeruje, że dany interlokutor „zapamięta sobie to” na przyszłość, ale żeby to sprawdzić należałoby przejść grę kilkakrotnie (co może być ciekawym doświadczeniem, bo wiele decyzji jednak ciągnie fabułę innymi ścieżkami). Polecam, bo warto. Bardzo ciekawym pomysłem jest wrzucenie postaci kojarzących się z dziećmi do świata zdecydowanie nie dla dzieci, w którym piją, klną, tłuką się po mordach i wykorzystują w każdy możliwy sposób (ale to bardziej zasługa Billa Willinghama, twórcy komiksu, który też brał udział w procesie tworzenia gry).